TEMA 5: MODELOS DE INNOVACIÓN Y TENDENCIAS ACTUALES

TEMA 5: MODELOS DE INNOVACIÓN Y TENDENCIAS ACTUALES




Durante esta entrada se tratarán temas relacionados con los modelos de innovación y las tendencias actuales. Entre los contenidos teóricos/prácticos se trabajará la conceptualización de los modelos de innovación. Los tipos de modelos de innovación entre los que destacamos los modelos clásicos, didácticos e instruccionales. Y por último, se tratará un nuevo enfoque, el conectivismo.


1. ACLARACIONES TERMINOLÓGICAS

¿QUÉ SON LOS MODELOS DE INNOVACIÓN?

Los modelos representan los elementos nucleares de la educación. Son los esquemas conceptuales que facilitan las acciones formativas y logran el óptimo desarrollo y mejora continua de las instituciones educativas consiguiendo la comprensión de la cultura y el desarrollo del clima más favorable para generar procesos educativos armoniosos y de transformación humana e integral.(Medina, 2011)

Los modelos y enfoques condicionan la innovación: Sostienen concepciones diferentes respecto a la realidad y sobre lo que es o no calidad e innovación.
2. TIPOS DE MODELOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA


2.1. MODELOS CLÁSICOS

Centrados en procesos de enseñanza-aprendizaje de AULA:



 Modelos didácticos (Medina, 2011)



2.2. MODELOS DIDÁCTICOS

El modelo didáctico o  modelo de enseñanza, es una representación de la realidad educativa. El modelo define los componentes relevantes de la acción de enseñar o educar y las opciones o tomas de  posición que se realicen en torno a esos componentes de la educación, así como las relaciones mismas entre ellos (Gimeno Sacristán, 1992).

Los modelos didácticos están centrados en la comprensión y desarrollo de INSTITUCIONES EDUCATIVAS:

1.  Sistémico: Los sistemas son elementos interrelacionados con un propósito común y conexiones entre sus componentes.
Fomenta el desarrollo y complementariedad entre: sistemas abiertos, sociales y procesos.

2.  Intercultural: En esta línea se propone estudiar las relaciones entre culturas, lenguaje y entorno social, profundizando en las disciplinas que interrelacionan hablante, lenguaje y contexto.
Toda instrucción educativa en un escenario de complejidad, diversidad cultural y de búsqueda de armonía. Han de alcanzarse mediante una práctica de consolidación. Este diálogo abierto entre todas las personas y culturas que ha de consolidarse un modelo complementario al de colaboración, denominado de diálogo entre las culturas (transcultural).

3.  Científico de gestión: Plantea que las organizaciones se apoyan en modelos para llevar a cabo toma de decisiones y resolución de problemas. Resalta la formulación y consecución de objetivos, gestionando procesos y temporalización.

4.  Cultural-interpretativo: La innovación en las instituciones educativas se basa en asumir los estilos culturales y las formas de interacción entre todos los implicados, condicionando las actuaciones y funcionamiento del centro educativo.
Las interacciones en las organizaciones son complejas. La innovación se presenta en contextos en los que la colaboración, participación e interacciones entre los docentes son favorables. La comprensión de esta complejidad es necesaria para actuar con actitud innovadora. Se demanda del profesorado una preparación acorde con los retos del nuevo liderazgo.

5.  De mejora de la escuela: La esencia de este modelo radica en la participación activa y coordinada de la comunidad escolar. La planificación debe realizarse de modo colaborativo, comprendiendo la realidad y perspectivas de todos los agentes implicados.

6.  De cambio profundo: La mejora de los procesos educativos se favorece si las instituciones y la visión de la educación se profunda en coherencia con:

·  Acciones de colaboración.
·  El cambio profundo.
·  La mejora continua.

Las aportaciones del modelo de colaboración y el del cambio profundo, se entrelazan al entender que la innovación es un proceso de adaptación, colaboración y liderazgo compartido entre personas que ha de ser apoyada por otras administraciones e instituciones.

7.  De redes y desarrollo colaborativo: La cultura de colaboración estimula el diseño de planes y programas en interacción y orienta las actuaciones de las personas en las instituciones, creando un clima de empatía, trabajo compartido, etc.
Las instituciones educativas, han de elaborar proyectos creativos constituidos en colaboración entre todas las personas del centro. La comunidad educativa se basa en la cultura de colaboración e implica a todo el profesorado y familias, para elaborar un programa común.Por lo tanto, los centros educativos se han de abrir a los enfoques, dado que en ellos conviven micro comunidades, etnias, etc.

Componentes:




Ejemplos:

Experiencia 1:

Los docentes de un CEIP llevan a cabo una innovación educativa, crean un entorno inmersivo en Minecraft Edu, para trabajar la arquitectura (Imagen 1). Minecraft Edu es un mundo virtual abierto en el que no se propone ningún argumento, deja total libertad de exploración al sujeto que irá descubriendo los contenidos. El docente crea un mapa y plantea asignaciones que desarrollan los alumnos dentro de este entorno. Pueden explorar, crear, descubrir y experimentar en este entorno inmersivo en colaboración con los compañeros de clase y tutorizados por el docente que también cuenta con un avatar dentro de este mundo. A través de conexión de área local (LAN) el profesor se conecta con los alumnos de la clase. En la experiencia hay una colaboración de estudiantes de middleschool de California, por vía Skipe, lo que permite conectar con las aulas remotas y fomentar el aprendizaje de idiomas.

La experiencia consiste en aplicar una unidad titulada Arquitectura y Descubrimiento, con una serie de sesiones en las que se aprenden contenidos respecto a edificios arquitectónicos importantes (el coliseo, pirámides, el panteón…). También se desarrollan unas sesiones con actividades de resolución de problemas y actividades de descubrimiento. Las sesiones de estructuran del siguiente modo:
1.-Sesiones relativas a edificios arquitectónicos.
1.1.-Sesión 1: La pirámide de ChitchenItza.
1.2.-Sesión 2: El coliseo romano.
1.3.-Sesión 3: El panteón en Roma. 2.-Sesiones vinculadas a interacción y resolución de problemas.
2.1.-Sesión 1: Sesión de carteles en inglés.
2.2.-Sesión 2: Laberintos y obstáculos.
2.3.-Sesión 3: Descubrimiento.
3.-Desarrollo de la creatividad

Se relaciona con el modelo sistémico, intercultural, de redes y desarrollo colaborativo.

El modelo SISTÉMICO, ya que el proyecto tiene un propósito común y establece conexiones entre sus componentes.
Además, es conveniente resaltar la importancia de la interacción humana, teniendo en cuenta las percepciones de los sujetos y su compromiso para lograr las metas establecidas.

El modelo INTERCULTURAL, en esta línea se propone estudiar las relaciones entre culturas, lenguaje y entorno social, profundizando en las disciplinas que interrelacionan hablante, lenguaje y contexto. En el proyecto se lleva a cabo actividades relacionadas con la arquitectura de otros países, por lo que se está conociendo la cultura de otras regiones.

La interculturalidad en la institución se basa en el desarrollo de actitudes abiertas, colaborativas y de solidarización entre todos sus miembros, lo que implica la participación  y puesta en práctica de un proyecto formativo.
Modelo de REDES Y DESARROLLO COLABORATIVO ya que el proyecto se ha llevado a cabo en relación con otros centros educativos. La cultura de colaboración estimula el diseño de planes y programas en interacción y orienta las actuaciones de las personas en las instituciones, creando un clima de empatía, trabajo compartido, etc.

Experiencia 2:

Los docentes de un CEIP diseñan y desarrollan dentro de la tendencia educativa ABP, un proyecto de aprendizaje en el que los alumnos a través de la aplicación de la tecnología, concretamente a partir de las aplicaciones de dos herramientas de trabajo, desarrollan contenidos y presentaciones relativos a las diferentes culturas representadas en su comunidad educativa. Abordan contenidos diversos relacionados con la gastronomía, el paisaje, las tradiciones y el folcklore … de cada una de las culturas.
Las herramientas utilizadas son:

  • scratch, que les permite hacer presentaciones multimedia con animaciones, a partir de la aplicación del lenguaje de programación básico,
  • voicethreads, herramienta en línea de la web 2.0 con la que los alumnos crean álbumes multimedia insertando documentos (pdf, word, Powerpoint), imágenes, audios y videos, los comparten con sus compañeros vía on line en el blog del centro, pudiendo incluir comentarios a sus presentaciones.

Esta experiencia se relaciona principalmente con el MODELO INTERCULTURAL.
En esta experiencia se dan  varias interacciones entre los alumnos a través de las herramientas en línea de la web 2.0.  Se estudia las relaciones entre las culturas ya que durante esta experiencia se trabaja rasgo identificativos (gastronomía, paisaje, fauna, tradiciones…) de cada cultura desarrollando diferentes contenidos y presentaciones que más tarde serán compartidas con otras personas de otras culturas y lugares. Además, esta experiencia requiere de nuevas formas de comunicarse, a nivel tecnológico y lingüístico.


Experiencia 3:

En un ceip se utiliza la aplicación de la herramienta Scratch,(herramienta que permite a partir de la
introducción de diferentes códigos realizar animaciones multimedia, a través del lenguaje de programación) para abordar el estudio del arte. Se descubre y se trabaja sobre la obra de diferentes pintores Dali, Picasso,Velázquez… así como con obras pictóricas de otros países correspondientes a las diferentes culturas presentes en el aula y en el centro, por ejemplo la obra La Gran ola de Kanagawa, del artista Hokusa., La tarea planteada a los alumnos consiste en la creación y desarrollo de contenidos de historia del arte, a partir del análisis de la obra, y de la documentación, mediante la creación e introducción en la obra de diversos avatares que interactúan y dialogan. Los contenidos se crean en inglés al colaborar con alumnos de diferentes nacionalidades como por ejemplo, Japón.

Lo relacionamos con el cultural-interpretativo porque existe una adaptación de las escuelas a la complejidad social, europea-mundial y aquellas demandas que existen en los centros, en este caso hablamos de llevar al aula obras pictóricas de otros países.
La escuela es abierta y flexible, y ella se desarrolla desde un nuevo modelo de formación integral, donde todos ellos participan.
Se produce una innovación donde se asumen diferentes estilos culturales y formas de interacción en la escuela, utilización del Scratch en el centro. Esta innovación donde la colaboración, participación e interacción de los docentes es favorable.

Experiencia 4:

Un ceip se plantea como objetivo mejorar la comunicación entre los miembros de la comunidad educativa, así como su participación en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Para ello define nuevos cauces de participación y colaboración. Una de las medidas consiste en incluir la plataforma social educativa gratuita basada en el micribloggin, la aplicación Edmodo. Con ella se le proporciona al docente un espacio virtual privado cerrado entre los miembros de la comunidad educativa, en el que compartir mensajes, archivos y enlaces, el calendario del aula, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.

Lo podemos unir con el modelo de redes y desarrollo colaborativo: son acciones formativas (proponen tareas, actividades, archivos…) generadas por los miembros del centro. Colaboran entre ellos para llevar a cabo los planes y programas. En estos modelos se utilizan las redes como medio para comunicarse, los centros se encuentran con las nuevas realidades en las que las instituciones realizan un proyecto en común con una estrecha colaboración entre ellos.
En este caso, en la experiencia número cuatro utilizan una plataforma social gratuita (EDMODO) en la que los miembros pueden debatir, proponer actividades y ellos mismos gestionarlas. Con esta innovación se percibe la escuela como un escenario de proyección mundial, las escuelas en la red, en las que todos los miembros son protagonistas y aprenden los unos de los otros.


2.3. MODELOS INSTRUCCIONALES




A) Jerold Kemp, 1994 (Modelo holístico) Constructivista


Los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados.
Los estudiantes reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendencias sociales, económicas y científicas y en consonancia con esto el papel del docente cambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el contenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccionales.

La magnitud depende del entorno en el cual se propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, estos son factores que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias. Estos cambios generan un reto significativo.
Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistemático y no lineal y podría animar a los diseñadores a trabajar en todas sus áreas, según proceda.

El modelo es útil para desarrollar programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido para ofrecer un aprendizaje efectivo, fiable y eficiente.



B) MODELO ADDIE (Enfoque sistémico y conductista).

Es un esquema teórico sencillo que sirve para contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de formación o diseño de material.

Es un acrónimo de: ANÁLISIS, DISEÑO, DESARROLLO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN.


Las fases del modelo ADDIE son cinco:

   1. ANÁLISIS: Los elementos que hay que analizar se encuentran el tipo de aprendizaje que requiere la materia y los alumnos, las posibilidades del sistema, las estrategias más adecuadas, el presupuesto, etc. Los objetivos que se planteen en el material, los aprendizajes pueden ser más o menos estructurados. Con el material se pretende que los alumnos adquieran nociones básicas, una enseñanza estructurada puede ser lo más eficaz.

El paso inicial es analizar la situación, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades.

·       ¿Cuál es el problema que pretendemos solucionar?
·       ¿Cuál es la situación final que se pretende alcanzar?
·       ¿Cuáles son las dificultades para que esto ocurra?
·       ¿Quién es el público objetivo y cuáles son sus características?
·       ¿Qué cuestiones pedagógicas han de tenerse en cuenta?
·       ¿Qué teorías de aprendizaje están detrás de la propuesta?
·       ¿A través de qué medios se actuará?
·       ¿En qué tiempo se va a desarrollar?

   2.DISEÑO: Con los datos recogidos en la fase de análisis se puede diseñar un modelo de material apropiado. Determinar la escala en términos de complejidad y cantidad de material a crear.

Se desarrolla una propuesta de acción deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar dicha acción.

  • Documentar la estrategia técnica y pedagógica a seguir
  • Definir las estrategias académicas relacionándolas de forma directa con el objetivo final de la intervención
  • Crear prototipos de los materiales y recursos, llegando incluso al nivel visual.

  3.DESARROLLO: Es recomendable trabajar con plantillas. Las plantillas recogen los requerimientos establecidos en la fase de diseño para todos los componentes del material. Cuanto más estructurada mayor control se tendrá sobre el proceso y más garantía de conseguir la calidad deseada. Esta fase incluye la realización y elección de la herramienta de autor, los requerimientos técnicos y el sistema de distribución.

La creación real (producción) de los contenidos y materiales basándose en la fase de diseño.

·       Ensamblar todos los contenidos y recursos
·       Si el proyecto está mediado o implica soluciones tecnológicas, desarrollarlas
·       Testeo del proyecto


   4.IMPLEMENTACIÓN: El modelo elaborado y sus procedimientos han de ser explicados al resto de participantes del proyecto. El trabajo por procesos implica una visión de servicio al resto del equipo. Este sistema de trabajo cooperativo-colaborativo es cada vez más utilizado entre docentes.

Ejecución y puesta en práctica del proyecto. El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real.

·       Entrenamiento docente
·       Entrenamiento Piloto
·       Comentarios del estudiante
·       Datos de la evaluación

   5.EVALUACIÓN: Es muy importante, antes de publicar el contenido creado, evaluarlo para comprobar que funciona correctamente. A lo largo del proceso conviene hacer pruebas de evaluación de los materiales que compondrán el conjunto de proyectos y de su usabilidad una vez transformados. Las evaluaciones intermedias tienen un fin. En la evaluación del curso, con independencia de las validaciones que se sigan dentro del proceso, deberían intervenir los distintos agentes implicados.

  • Formativa (Cada etapa del proceso ADDIE).
  • Sumativa (Producto Final del proceso ADDIE).

Esta fase consiste en determinar la adecuación de la instrucción, mediante pruebas específicas que permitan analizar los resultados de la acción.



NIVELES DE KIRKPATRICKS:

El modelo Kirkpatricks describe de forma muy práctica las técnicas de evaluación de programas de formación. Este modelo tiene cuatro niveles de evaluación de la formación. Kirkpatricks  añade un quinto nivel.


NIVEL 1 REACCIÓN: “Evaluar la reacción es lo mismo que medir la satisfacción de los participantes. Si la formación es eficaz, es importante que los estudiantes reaccionen favorablemente”.

Las ideas que definen este nivel son:

  • Determinar qué es lo que deseas saber.
  • Diseñar un formato que te cuantifique las reacciones y trata en la media de lo posible establecer estándares de medición.
  • Provocar a la gente para que escriba comentarios y sugerencias.
  • Pedir una respuesta inmediata después del esfuerzo.
  • Respuestas verdaderas.
  • Comunicar las reacciones.

NIVEL 2 APRENDIZAJE:

Se busca información que nos ayude a determinar si se ha producido una transferencia de conocimientos y propiamente un aprendizaje.

Las ideas que definen este nivel son:

  • Apóyate si es posible en un grupo de personas.
  • Evalúa conocimientos, habilidades y aptitudes antes y después de cada programa formativo.
  • Utiliza un cuestionario para medir estos conocimientos y actitudes.
  • Utiliza los resultados para llevar a cabo las acciones correctivas.

NIVEL 3 COMPORTAMIENTO:

Los cambios que se ha producido en el puesto de trabajo de la persona ha asistido a un programa formativo.

Las ideas que definen este nivel son:

  • Apóyate de nuevo en un grupo de personas.
  • Permite que pase un cierto tiempo de haber realizado el esfuerzo para que los cambios se produzcan.
  • Evalúa de nuevo el antes y el después de la formación.
  • Investiga o entrevista a formadores, supervisores y otras personas y pide un 100% de respuestas a tus preguntas.
  • Repite esta evaluación periódicamente.

NIVEL 4 RESULTADOS:

Es el más difícil de los niveles. Se enfoca en los resultados de negocio que se logran.
Las ideas que definen este nivel son:

  • Permite que los resultados se lleguen a dar.
  • Mide de nuevo el antes y el después.
  • Considera coste y beneficio.
  • Quédate satisfecho con la evidencia si no te es posible probarlo.


3. EL NUEVO ENFOQUE: CONECTIVISMO




Videos complementarios:



Durante la realización de un debate hemos podido extraer una serie de argumentos a favor y en contra del CONECTIVISMO.


El conectivismo es muy adecuado porque se centra en la actualidad, en nuevas tecnologías, teniendo en cuenta el presente, no se queda en el pasado. Pero supone una barrera porque divide a la población en los que tienen internet y los que no.
Hay que tener en cuenta que la tecnología en la actualidad cada vez falla menos. Es posible conseguir acceso a internet en puntos de wifi gratis. Hoy en día, ya no hay tanta necesidad de acumular conocimiento en una sola persona, sino de compartir información entre todas las personas de este mundo globalizado.

Según el Conectivismo hay distintos contextos para aprender. El aprendizaje se realiza no solo en la universidad también aprendes en casa o en otros contextos de manera informal.

El conectivismo defiende que los conocimientos se conforman con personas de todo el mundo, teniendo más formas de aprender, no únicamente en clase con el profesor, las opiniones diferentes enriquece el conocimiento. Trabajar en equipo, aportando ideas es mucho más positivo. Se trata de exponer los puntos de vista y aprender con los demás.

El Conectivismo tiene principios confusos, muy débiles, sin estudios científicos, son opiniones de Siemens plasmadas en artículos con fechas no actuales ya que están publicadas en 2004.

Según Siemens, el aprendizaje puede ocurrir fuera del individuo, pero con la definición de aprendizaje no tiene sentido su argumento, no lo permite, ya que se adquiere dentro de la persona. El conocimiento se adquiere dentro de los dispositivos. El proceso de manejar el conocimiento es cuando se crea el aprendizaje. El resultado, es el proceso de gestión. Al vivir en sociedad global, necesitamos abrirnos hacia otras fuentes y culturas, y gracias al conectivismo podemos. El conectivismo surge cuando surge internet.

Este debate nos ha parecido más productivo que el primero que realizamos sobre métodos cualitativos y métodos cuantitativo, ya que, hemos sido capaces de sacar más argumentos, tanto a favor como en contra del conectivismo. Hemos sabido debatir los argumentos que nos enviaban a cada uno de los grupos.

Además las dos lecturas eran un poco complejas de entender en un primer momento, pero a la hora de terminar el debate nos hemos dado cuenta que nos ha servido para terminar de entender el conectivismo que defiende Siemens.

Para realizar este debate hemos llevado a cabo la metodología de Fipped. Para empezar, en casa hemos leído dos lecturas sobre el conectivismo y hemos visto un vídeo de una entrevista a George Siemens mediante EdPuzzle. De esa manera, fuimos a clase ya con conocimientos sobre el tema y que a través del debate se terminaron de adquirir. Esta metodología nos parece apropiada utilizarla con algunos temas ya que, nosotras como estudiantes, participamos más en el proceso de aprendizaje aunque al principio pueda resultar algo complicado enfrentarte a un tema nuevo solas.

FlippedClasroom (clase invertida)


En este tema también hemos realizado un Kahoot, al igual que realizamos en todos los temas. Este se ha llevado a cabo de forma individual y pensábamos que nos iba a ir peor ya que cuando estás en grupo podemos debatir un poco para saber llegar a la respuesta correcta. Al final, a pesar que se realizó un día antes de lo esperado, nos quedamos contestas por los resultados individuales que conseguimos. Esta actividad del Kahoot nos parece una buena idea para repasar el tema, para observar como vamos nosotras mismas en relación con los contenido del tema.


Se ha continuado con el tema del consumismo. Desde una parte teórica, se ha adjuntado una fundamentación teórica acerca del tema seleccionado que ya está concluido y se han establecido una serie de objetivos, generales y específicos. En referencia con la parte más práctica del proyecto de innovación, ya se ha creado un flujo de trabajo y un mapa conceptual. Para su realización nos hemos ayudado de el diseño ADDIE estudiado en este tema y que aplicaremos en diversos apartados del proyecto.

Por otra parte, se ha comenzado con el diseño de las diferente actividades y se han recogido los diversos recursos necesarios para la realización de las actividades para más tarde realizar un presupuesto y ser conscientes de que recursos disponemos y de cuáles no.


REFLEXIÓN DEL TEMA

En este tema hemos podido saber en que consiste un modelo de innovación y los tipos que existen, que en su tipología se diferencian tres grupos, los modelos clásicos, los modelos didácticos y los modelos instruccionales.

Los modelos clásicos se centran en los procesos de enseñanza -aprendizaje de aula donde se puede diferenciar cuatro tipos, socrático, activo-situado, sociocomunitario y colaborativo-cooperativo.

Los modelos didácticos se centran en la comprensión y desarrollo de instituciones y en donde se diferencian siete tipos, sistémico, intercultural, científico de gestión, cultural-interpretativo, de mejora de la escuela, de cambio profundo y de redes y desarrollo colaborativo.  En el aula estos diferentes tipos se han trabajado a través de el análisis de diferentes experiencias a las cuales se les debía adjudicar un tipos de modelo didáctico. Esta práctica nos resulta muy apropiada ya que se trabaja a través de ejemplos lo cual hace más fácil de asimilar los diferentes conceptos mostrados.

Los modelos instruccionales son guías o estrategias que se utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este modelo nos encontramos con Jerold Kemp un modelo holístico de corriente constructivista y el modelo ADDIE de un enfoque sistémico y conductistas donde se diferencian cinco fases, análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

Por otra parte, en este tema se ha abordado un nuevo enfoque el conectivista. Este enfoque se ha comparado con los enfoques ya existentes como el conductista, constructivista y el cognitivista. Para abordar estos diferentes enfoque se ha trabajado sobre diferentes lecturas para más tarde realizar un debate donde se formaron dos grupos uno a favor del conectismo y el otro a favor de el conductismo, cognitismo y constructivismo. Durante la realización del debate surgieron diferentes argumentos a favor y en contra de los dos enfoques. Esta práctica resultó muy beneficiosa para asimilar mejor los conceptos de cada enfoque a partir de la información extraída de la lecturas y de las diversas aportaciones  y argumentaciones de los compañeros durante el debate.


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