TEMA 5: MODELOS DE INNOVACIÓN Y TENDENCIAS ACTUALES
Durante esta entrada se tratarán temas
relacionados con los modelos de innovación y las tendencias actuales. Entre los
contenidos teóricos/prácticos se trabajará la conceptualización de los modelos
de innovación. Los tipos de modelos de innovación entre los que destacamos los
modelos clásicos, didácticos e instruccionales. Y por último, se tratará un
nuevo enfoque, el conectivismo.
1. ACLARACIONES TERMINOLÓGICAS
¿QUÉ SON LOS MODELOS DE
INNOVACIÓN?
Los modelos representan los elementos
nucleares de la educación. Son los esquemas conceptuales que facilitan las
acciones formativas y logran el óptimo desarrollo y mejora continua de las
instituciones educativas consiguiendo la comprensión de la cultura y el
desarrollo del clima más favorable para generar procesos educativos armoniosos
y de transformación humana e integral.(Medina, 2011)
Los modelos y enfoques condicionan la
innovación: Sostienen concepciones diferentes respecto a la realidad y sobre lo
que es o no calidad e innovación.
2. TIPOS DE MODELOS DE INNOVACIÓN
EDUCATIVA
2.1. MODELOS CLÁSICOS
Centrados en procesos de
enseñanza-aprendizaje de AULA:
Modelos didácticos (Medina, 2011)
2.2. MODELOS DIDÁCTICOS
El modelo didáctico o modelo de
enseñanza, es una representación de la realidad educativa. El modelo define los
componentes relevantes de la acción de enseñar o educar y las opciones o tomas
de posición que se realicen en torno a esos componentes de la educación,
así como las relaciones mismas entre ellos (Gimeno Sacristán, 1992).
Los modelos didácticos están centrados en
la comprensión y desarrollo de INSTITUCIONES EDUCATIVAS:
1. Sistémico:
Los sistemas son elementos interrelacionados con un propósito común y
conexiones entre sus componentes.
Fomenta el desarrollo y complementariedad
entre: sistemas abiertos, sociales y procesos.
2. Intercultural:
En esta línea se propone estudiar las relaciones entre culturas, lenguaje y
entorno social, profundizando en las disciplinas que interrelacionan hablante,
lenguaje y contexto.
Toda instrucción educativa en un escenario de
complejidad, diversidad cultural y de búsqueda de armonía. Han de alcanzarse
mediante una práctica de consolidación. Este diálogo abierto entre todas las
personas y culturas que ha de consolidarse un modelo complementario al de
colaboración, denominado de diálogo entre las culturas (transcultural).
3. Científico de
gestión: Plantea que las organizaciones se apoyan en modelos
para llevar a cabo toma de decisiones y resolución de problemas. Resalta la
formulación y consecución de objetivos, gestionando procesos y temporalización.
4. Cultural-interpretativo:
La innovación en las instituciones educativas se basa en asumir los estilos
culturales y las formas de interacción entre todos los implicados,
condicionando las actuaciones y funcionamiento del centro educativo.
Las interacciones en las organizaciones son complejas. La innovación se
presenta en contextos en los que la colaboración, participación e interacciones
entre los docentes son favorables. La comprensión de esta complejidad es
necesaria para actuar con actitud innovadora. Se demanda del profesorado una
preparación acorde con los retos del nuevo liderazgo.
5. De mejora de
la escuela: La esencia de este modelo radica en la
participación activa y coordinada de la comunidad escolar. La planificación
debe realizarse de modo colaborativo, comprendiendo la realidad y perspectivas
de todos los agentes implicados.
6. De cambio
profundo: La mejora de los procesos educativos se favorece si
las instituciones y la visión de la educación se profunda en coherencia con:
· Acciones de colaboración.
· El cambio profundo.
· La mejora continua.
Las aportaciones del modelo de colaboración y el del
cambio profundo, se entrelazan al entender que la innovación es un proceso de
adaptación, colaboración y liderazgo compartido entre personas que ha de ser
apoyada por otras administraciones e instituciones.
7. De redes y
desarrollo colaborativo: La cultura de colaboración estimula el
diseño de planes y programas en interacción y orienta las actuaciones de las
personas en las instituciones, creando un clima de empatía, trabajo compartido,
etc.
Las instituciones educativas, han de elaborar
proyectos creativos constituidos en colaboración entre todas las personas del
centro. La comunidad educativa se basa en la cultura de colaboración e implica
a todo el profesorado y familias, para elaborar un programa común.Por lo tanto,
los centros educativos se han de abrir a los enfoques, dado que en ellos
conviven micro comunidades, etnias, etc.
Componentes:
Ejemplos:
Experiencia 1:
Los docentes de un CEIP llevan a cabo una
innovación educativa, crean un entorno inmersivo en Minecraft Edu, para
trabajar la arquitectura (Imagen 1). Minecraft Edu es un mundo virtual abierto
en el que no se propone ningún argumento, deja total libertad de exploración al
sujeto que irá descubriendo los contenidos. El docente crea un mapa y plantea
asignaciones que desarrollan los alumnos dentro de este entorno. Pueden
explorar, crear, descubrir y experimentar en este entorno inmersivo en
colaboración con los compañeros de clase y tutorizados por el docente que
también cuenta con un avatar dentro de este mundo. A través de conexión de área
local (LAN) el profesor se conecta con los alumnos de la clase. En la
experiencia hay una colaboración de estudiantes de middleschool de California,
por vía Skipe, lo que permite conectar con las aulas remotas y fomentar el
aprendizaje de idiomas.
La experiencia consiste en aplicar una
unidad titulada Arquitectura y Descubrimiento, con una serie de sesiones en las
que se aprenden contenidos respecto a edificios arquitectónicos importantes (el
coliseo, pirámides, el panteón…). También se desarrollan unas sesiones con
actividades de resolución de problemas y actividades de descubrimiento. Las
sesiones de estructuran del siguiente modo:
1.-Sesiones relativas a edificios
arquitectónicos.
1.1.-Sesión 1: La pirámide de
ChitchenItza.
1.2.-Sesión 2: El coliseo romano.
1.3.-Sesión 3: El panteón en Roma.
2.-Sesiones vinculadas a interacción y resolución de problemas.
2.1.-Sesión 1: Sesión de carteles en
inglés.
2.2.-Sesión 2: Laberintos y obstáculos.
2.3.-Sesión 3: Descubrimiento.
3.-Desarrollo de la creatividad
Se relaciona con el modelo sistémico, intercultural, de redes y desarrollo
colaborativo.
El modelo SISTÉMICO, ya que el proyecto
tiene un propósito común y establece conexiones entre sus componentes.
Además, es conveniente resaltar la
importancia de la interacción humana, teniendo en cuenta las percepciones de
los sujetos y su compromiso para lograr las metas establecidas.
El modelo INTERCULTURAL, en esta línea se
propone estudiar las relaciones entre culturas, lenguaje y entorno social,
profundizando en las disciplinas que interrelacionan hablante, lenguaje y
contexto. En el proyecto se lleva a cabo actividades relacionadas con la
arquitectura de otros países, por lo que se está conociendo la cultura de otras
regiones.
La interculturalidad en la institución se
basa en el desarrollo de actitudes abiertas, colaborativas y de solidarización
entre todos sus miembros, lo que implica la participación y puesta en
práctica de un proyecto formativo.
Modelo de REDES Y DESARROLLO COLABORATIVO
ya que el proyecto se ha llevado a cabo en relación con otros centros
educativos. La cultura de colaboración estimula el diseño de planes y programas
en interacción y orienta las actuaciones de las personas en las instituciones,
creando un clima de empatía, trabajo compartido, etc.
Experiencia 2:
Los docentes de un CEIP diseñan y
desarrollan dentro de la tendencia educativa ABP, un proyecto de aprendizaje en
el que los alumnos a través de la aplicación de la tecnología, concretamente a
partir de las aplicaciones de dos herramientas de trabajo, desarrollan
contenidos y presentaciones relativos a las diferentes culturas representadas
en su comunidad educativa. Abordan contenidos diversos relacionados con la
gastronomía, el paisaje, las tradiciones y el folcklore … de cada una de las
culturas.
Las herramientas utilizadas son:
- scratch, que les permite hacer presentaciones
multimedia con animaciones, a partir de la aplicación del lenguaje de
programación básico,
- voicethreads, herramienta en
línea de la web 2.0 con la que los alumnos crean álbumes multimedia
insertando documentos (pdf, word, Powerpoint), imágenes, audios y videos,
los comparten con sus compañeros vía on line en el blog del centro,
pudiendo incluir comentarios a sus presentaciones.
Esta experiencia se relaciona
principalmente con el MODELO INTERCULTURAL.
En esta experiencia se dan varias interacciones entre los alumnos a través de las herramientas en línea de la web 2.0. Se estudia las relaciones entre las culturas ya que durante esta experiencia se trabaja rasgo identificativos (gastronomía, paisaje, fauna, tradiciones…) de cada cultura desarrollando diferentes contenidos y presentaciones que más tarde serán compartidas con otras personas de otras culturas y lugares. Además, esta experiencia requiere de nuevas formas de comunicarse, a nivel tecnológico y lingüístico.
En esta experiencia se dan varias interacciones entre los alumnos a través de las herramientas en línea de la web 2.0. Se estudia las relaciones entre las culturas ya que durante esta experiencia se trabaja rasgo identificativos (gastronomía, paisaje, fauna, tradiciones…) de cada cultura desarrollando diferentes contenidos y presentaciones que más tarde serán compartidas con otras personas de otras culturas y lugares. Además, esta experiencia requiere de nuevas formas de comunicarse, a nivel tecnológico y lingüístico.
Experiencia 3:
En un ceip se utiliza la aplicación de la
herramienta Scratch,(herramienta que permite a partir de la
introducción de diferentes códigos
realizar animaciones multimedia, a través del lenguaje de programación) para
abordar el estudio del arte. Se descubre y se trabaja sobre la obra de
diferentes pintores Dali, Picasso,Velázquez… así como con obras pictóricas de
otros países correspondientes a las diferentes culturas presentes en el aula y
en el centro, por ejemplo la obra La Gran ola de Kanagawa, del artista Hokusa.,
La tarea planteada a los alumnos consiste en la creación y desarrollo de
contenidos de historia del arte, a partir del análisis de la obra, y de la
documentación, mediante la creación e introducción en la obra de diversos
avatares que interactúan y dialogan. Los contenidos se crean en inglés al
colaborar con alumnos de diferentes nacionalidades como por ejemplo, Japón.
Lo relacionamos con el cultural-interpretativo
porque existe una adaptación de las escuelas a la complejidad social,
europea-mundial y aquellas demandas que existen en los centros, en este caso
hablamos de llevar al aula obras pictóricas de otros países.
La escuela es abierta y flexible, y ella
se desarrolla desde un nuevo modelo de formación integral, donde todos ellos
participan.
Se produce una innovación donde se asumen
diferentes estilos culturales y formas de interacción en la escuela,
utilización del Scratch en el centro. Esta innovación donde la colaboración,
participación e interacción de los docentes es favorable.
Experiencia 4:
Un ceip se plantea como objetivo mejorar
la comunicación entre los miembros de la comunidad educativa, así como su
participación en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Para ello define nuevos
cauces de participación y colaboración. Una de las medidas consiste en incluir
la plataforma social educativa gratuita basada en el micribloggin, la
aplicación Edmodo. Con ella se le proporciona al docente un espacio virtual
privado cerrado entre los miembros de la comunidad educativa, en el que
compartir mensajes, archivos y enlaces, el calendario del aula, así como
proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Lo podemos unir con el modelo de redes
y desarrollo colaborativo: son acciones formativas (proponen tareas,
actividades, archivos…) generadas por los miembros del centro. Colaboran entre
ellos para llevar a cabo los planes y programas. En estos modelos se utilizan
las redes como medio para comunicarse, los centros se encuentran con las nuevas
realidades en las que las instituciones realizan un proyecto en común con una
estrecha colaboración entre ellos.
En este caso, en la experiencia número
cuatro utilizan una plataforma social gratuita (EDMODO) en la que los miembros
pueden debatir, proponer actividades y ellos mismos gestionarlas. Con esta
innovación se percibe la escuela como un escenario de proyección mundial, las
escuelas en la red, en las que todos los miembros son protagonistas y aprenden
los unos de los otros.
2.3. MODELOS INSTRUCCIONALES
A) Jerold Kemp, 1994 (Modelo holístico) Constructivista
Los materiales de instrucción están
diseñados, desarrollados y entregados.
Los estudiantes reclaman nuevas técnicas y
metodologías que vayan de la mano con las tendencias sociales, económicas y
científicas y en consonancia con esto el papel del docente cambia, de una
posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el contenido,
la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccionales.
La magnitud depende del entorno en el cual
se propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices,
estos son factores que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas
competencias. Estos cambios generan un reto significativo.
Kemp adopta una visión amplia, la forma
ovalada da a entender que el proceso de diseño y desarrollo es un ciclo
continuo que requiere una planificación constante, diseño, desarrollo y
evaluación para asegurar una enseñanza efectiva. El modelo es sistemático y no
lineal y podría animar a los diseñadores a trabajar en todas sus áreas, según
proceda.
El modelo es útil para desarrollar
programas de instrucción que mezcla la tecnología, la pedagogía y contenido
para ofrecer un aprendizaje efectivo, fiable y eficiente.
B) MODELO ADDIE (Enfoque sistémico y
conductista).
Es un esquema teórico sencillo que sirve
para contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de
formación o diseño de material.
Es un acrónimo de: ANÁLISIS, DISEÑO,
DESARROLLO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN.
Las fases del modelo ADDIE son cinco:
1. ANÁLISIS: Los elementos que hay que analizar se
encuentran el tipo de aprendizaje que requiere la materia y los alumnos, las
posibilidades del sistema, las estrategias más adecuadas, el presupuesto, etc.
Los objetivos que se planteen en el material, los aprendizajes pueden ser más o
menos estructurados. Con el material se pretende que los alumnos adquieran
nociones básicas, una enseñanza estructurada puede ser lo más eficaz.
El paso inicial es analizar la situación,
el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y
sus necesidades.
· ¿Cuál es el problema que pretendemos solucionar?
· ¿Cuál es la situación final que se pretende alcanzar?
· ¿Cuáles son las dificultades para que esto ocurra?
· ¿Quién es el público objetivo y cuáles son sus características?
· ¿Qué cuestiones pedagógicas han de tenerse en cuenta?
· ¿Qué teorías de aprendizaje están detrás de la propuesta?
· ¿A través de qué medios se actuará?
· ¿En qué tiempo se va a desarrollar?
2.DISEÑO: Con los datos recogidos en la fase de análisis se puede diseñar un modelo
de material apropiado. Determinar la escala en términos de complejidad y
cantidad de material a crear.
Se desarrolla una propuesta de acción
deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar
y organizar dicha acción.
- Documentar la estrategia
técnica y pedagógica a seguir
- Definir las estrategias
académicas relacionándolas de forma directa con el objetivo final de la
intervención
- Crear prototipos de los
materiales y recursos, llegando incluso al nivel visual.
3.DESARROLLO: Es recomendable trabajar con plantillas. Las plantillas recogen los
requerimientos establecidos en la fase de diseño para todos los componentes del
material. Cuanto más estructurada mayor control se tendrá sobre el proceso y
más garantía de conseguir la calidad deseada. Esta fase incluye la realización
y elección de la herramienta de autor, los requerimientos técnicos y el sistema
de distribución.
La creación real (producción) de los
contenidos y materiales basándose en la fase de diseño.
·
Ensamblar todos los contenidos y recursos
·
Si el proyecto está mediado o implica
soluciones tecnológicas, desarrollarlas
·
Testeo del proyecto
4.IMPLEMENTACIÓN: El modelo elaborado y sus procedimientos han de ser explicados al resto de
participantes del proyecto. El trabajo por procesos implica una visión de
servicio al resto del equipo. Este sistema de trabajo cooperativo-colaborativo
es cada vez más utilizado entre docentes.
Ejecución y puesta en práctica del
proyecto. El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real.
· Entrenamiento docente
· Entrenamiento Piloto
· Comentarios del estudiante
· Datos de la evaluación
5.EVALUACIÓN: Es muy importante, antes de publicar el contenido creado, evaluarlo para
comprobar que funciona correctamente. A lo largo del proceso conviene hacer
pruebas de evaluación de los materiales que compondrán el conjunto de proyectos
y de su usabilidad una vez transformados. Las evaluaciones intermedias tienen
un fin. En la evaluación del curso, con independencia de las validaciones que
se sigan dentro del proceso, deberían intervenir los distintos agentes
implicados.
- Formativa (Cada
etapa del proceso ADDIE).
- Sumativa
(Producto Final del proceso ADDIE).
Esta fase consiste en determinar la
adecuación de la instrucción, mediante pruebas específicas que permitan
analizar los resultados de la acción.
NIVELES DE KIRKPATRICKS:
El modelo Kirkpatricks describe de forma
muy práctica las técnicas de evaluación de programas de formación. Este modelo
tiene cuatro niveles de evaluación de la formación. Kirkpatricks añade un
quinto nivel.
NIVEL 1 REACCIÓN: “Evaluar la reacción es lo mismo que medir la satisfacción de los
participantes. Si la formación es eficaz, es importante que los estudiantes
reaccionen favorablemente”.
Las ideas que definen este nivel son:
- Determinar qué es lo que deseas
saber.
- Diseñar un formato que te
cuantifique las reacciones y trata en la media de lo posible establecer
estándares de medición.
- Provocar a la gente para que
escriba comentarios y sugerencias.
- Pedir una respuesta inmediata
después del esfuerzo.
- Respuestas verdaderas.
- Comunicar las reacciones.
NIVEL 2 APRENDIZAJE:
Se busca información que nos ayude a
determinar si se ha producido una transferencia de conocimientos y propiamente
un aprendizaje.
Las ideas que definen este nivel son:
- Apóyate si es posible en un
grupo de personas.
- Evalúa conocimientos,
habilidades y aptitudes antes y después de cada programa formativo.
- Utiliza un cuestionario para
medir estos conocimientos y actitudes.
- Utiliza los resultados para
llevar a cabo las acciones correctivas.
NIVEL 3 COMPORTAMIENTO:
Los cambios que se ha producido en el
puesto de trabajo de la persona ha asistido a un programa formativo.
Las ideas que definen este nivel son:
- Apóyate de nuevo en un grupo de
personas.
- Permite que pase un cierto
tiempo de haber realizado el esfuerzo para que los cambios se produzcan.
- Evalúa de nuevo el antes y el
después de la formación.
- Investiga o entrevista a
formadores, supervisores y otras personas y pide un 100% de respuestas a
tus preguntas.
- Repite esta evaluación periódicamente.
NIVEL 4 RESULTADOS:
Es el más difícil de los niveles. Se
enfoca en los resultados de negocio que se logran.
Las ideas que definen este nivel son:
- Permite que los resultados se
lleguen a dar.
- Mide de nuevo el antes y el
después.
- Considera coste y beneficio.
- Quédate satisfecho con la
evidencia si no te es posible probarlo.
3. EL NUEVO ENFOQUE: CONECTIVISMO
Videos complementarios:
Durante la realización de un debate hemos podido extraer una serie de
argumentos a favor y en contra del CONECTIVISMO.
El conectivismo es muy adecuado porque se
centra en la actualidad, en nuevas tecnologías, teniendo en cuenta el presente,
no se queda en el pasado. Pero supone una barrera porque divide a la población
en los que tienen internet y los que no.
Hay que tener en cuenta que la tecnología
en la actualidad cada vez falla menos. Es posible conseguir acceso a internet
en puntos de wifi gratis. Hoy en día, ya no hay tanta necesidad de acumular
conocimiento en una sola persona, sino de compartir información entre todas las
personas de este mundo globalizado.
Según el Conectivismo hay distintos
contextos para aprender. El aprendizaje se realiza no solo en la universidad
también aprendes en casa o en otros contextos de manera informal.
El conectivismo defiende que los
conocimientos se conforman con personas de todo el mundo, teniendo más formas
de aprender, no únicamente en clase con el profesor, las opiniones diferentes
enriquece el conocimiento. Trabajar en equipo, aportando ideas es mucho más
positivo. Se trata de exponer los puntos de vista y aprender con los demás.
El Conectivismo tiene principios confusos,
muy débiles, sin estudios científicos, son opiniones de Siemens plasmadas en
artículos con fechas no actuales ya que están publicadas en 2004.
Según Siemens, el aprendizaje puede
ocurrir fuera del individuo, pero con la definición de aprendizaje no tiene
sentido su argumento, no lo permite, ya que se adquiere dentro de la persona.
El conocimiento se adquiere dentro de los dispositivos. El proceso de manejar
el conocimiento es cuando se crea el aprendizaje. El resultado, es el proceso
de gestión. Al vivir en sociedad global, necesitamos abrirnos hacia otras
fuentes y culturas, y gracias al conectivismo podemos. El conectivismo surge
cuando surge internet.
Este debate nos ha parecido más productivo
que el primero que realizamos sobre métodos cualitativos y métodos
cuantitativo, ya que, hemos sido capaces de sacar más argumentos, tanto a favor
como en contra del conectivismo. Hemos sabido debatir los argumentos que nos
enviaban a cada uno de los grupos.
Además las dos lecturas eran un poco
complejas de entender en un primer momento, pero a la hora de terminar el
debate nos hemos dado cuenta que nos ha servido para terminar de entender el
conectivismo que defiende Siemens.
Para realizar este debate hemos llevado a
cabo la metodología de Fipped. Para empezar, en casa hemos leído dos lecturas
sobre el conectivismo y hemos visto un vídeo de una entrevista a George Siemens
mediante EdPuzzle. De esa manera, fuimos a clase ya con conocimientos sobre el
tema y que a través del debate se terminaron de adquirir. Esta metodología nos
parece apropiada utilizarla con algunos temas ya que, nosotras como
estudiantes, participamos más en el proceso de aprendizaje aunque al principio
pueda resultar algo complicado enfrentarte a un tema nuevo solas.
FlippedClasroom (clase invertida)
En este tema también hemos realizado un
Kahoot, al igual que realizamos en todos los temas. Este se ha llevado a cabo
de forma individual y pensábamos que nos iba a ir peor ya que cuando estás en
grupo podemos debatir un poco para saber llegar a la respuesta correcta. Al
final, a pesar que se realizó un día antes de lo esperado, nos quedamos
contestas por los resultados individuales que conseguimos. Esta actividad del
Kahoot nos parece una buena idea para repasar el tema, para observar como vamos
nosotras mismas en relación con los contenido del tema.
Se ha continuado con el tema del
consumismo. Desde una parte teórica, se ha adjuntado una fundamentación teórica
acerca del tema seleccionado que ya está concluido y se han establecido una
serie de objetivos, generales y específicos. En referencia con la parte más
práctica del proyecto de innovación, ya se ha creado un flujo de trabajo y un
mapa conceptual. Para su realización nos hemos ayudado de el diseño ADDIE
estudiado en este tema y que aplicaremos en diversos apartados del proyecto.
Por otra parte, se ha comenzado con el diseño de las
diferente actividades y se han recogido los diversos recursos necesarios para
la realización de las actividades para más tarde realizar un presupuesto y ser
conscientes de que recursos disponemos y de cuáles no.
REFLEXIÓN DEL TEMA
En este tema hemos podido saber en que consiste un
modelo de innovación y los tipos que existen, que en su tipología se
diferencian tres grupos, los modelos clásicos, los modelos didácticos y los
modelos instruccionales.
Los modelos clásicos se centran en los procesos de
enseñanza -aprendizaje de aula donde se puede diferenciar cuatro tipos,
socrático, activo-situado, sociocomunitario y colaborativo-cooperativo.
Los modelos didácticos se centran en la comprensión y
desarrollo de instituciones y en donde se diferencian siete tipos, sistémico,
intercultural, científico de gestión, cultural-interpretativo, de mejora de la
escuela, de cambio profundo y de redes y desarrollo colaborativo. En el
aula estos diferentes tipos se han trabajado a través de el análisis de
diferentes experiencias a las cuales se les debía adjudicar un tipos de modelo
didáctico. Esta práctica nos resulta muy apropiada ya que se trabaja a través
de ejemplos lo cual hace más fácil de asimilar los diferentes conceptos mostrados.
Los modelos instruccionales son guías o estrategias
que se utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este modelo nos
encontramos con Jerold Kemp un modelo holístico de corriente constructivista y
el modelo ADDIE de un enfoque sistémico y conductistas donde se diferencian
cinco fases, análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
Por otra parte, en este tema se ha abordado un nuevo
enfoque el conectivista. Este enfoque se ha comparado con los enfoques ya
existentes como el conductista, constructivista y el cognitivista. Para abordar
estos diferentes enfoque se ha trabajado sobre diferentes lecturas para más
tarde realizar un debate donde se formaron dos grupos uno a favor del
conectismo y el otro a favor de el conductismo, cognitismo y constructivismo.
Durante la realización del debate surgieron diferentes argumentos a favor y en
contra de los dos enfoques. Esta práctica resultó muy beneficiosa para asimilar
mejor los conceptos de cada enfoque a partir de la información extraída de la
lecturas y de las diversas aportaciones y argumentaciones de los
compañeros durante el debate.
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